GAMELOOP 任命 Kimmy Li 为 CEO。她押注的一条云游戏路径,恰恰与 Netflix、Xbox Cloud 等玩家主推的订阅制模式“逆行而上”:不做包月内容库,而是做成即点即玩、免费且云端托管的体验,用极简路径拆除长期阻碍云游戏规模化的各种“摩擦”。
借助类似 “TV Guide + Twitch” 的内容结构,GAMELOOP 推出 “watch and play” 模式,让用户可以通过手机或电视遥控器,一键进入电视端云托管游戏;无需手柄、无需下载、无需注册,更像打开一个直播频道,而不是启动一台游戏主机。
该平台已上线 Samsung Gaming Hub,成为首个在 CTV 场景中以广告变现替代订阅制云游戏的解决方案。技术上,它依托 Amazon GameLift Streams,把游戏算力放在云端,通过 Samsung Gaming Hub 等入口“直通”电视场景,强调的是低延迟、即时会话、轻量互动。商业上,则结合 PlayerWon(激励式广告)和 Precise(行为与推荐数据),把广告尽量做成节奏合适、场景相关的“奖励式触达”,而不是硬生生地插入。
从更宏观的流媒体生态来看,这意味着家庭最大屏幕上正在出现一个新的内容品类——一种更接近 FAST 逻辑的、广告支持的按需云游戏服务,而非传统游戏订阅平台。GAMELOOP 本质上是在 CTV 上构建“像看 FAST 一样玩游戏”的模式:既是频道,又是游戏;既有主播导览与内容编排,也支持一键参赛与局间激励,并通过 freemium 结构尝试打通“广告主–开发者–玩家”的三方价值闭环。在本次访谈中,Kimmy Li 将系统拆解 GAMELOOP 的产品与商业模式,回顾她在游戏行业多年的实践经验,以及这些经验如何帮助她在 CTV 场景中放大 freemium 模式的规模效应。
Q:阻碍云游戏走向规模化的主要摩擦点有哪些?GAMELOOP 是如何化解这些问题的?
Kimmy:从历史上看,云游戏长期被三大摩擦点所束缚:一是对终端硬件要求门槛高;二是网络与流畅度体验不稳定;三是对核心玩家以外的大众用户而言,价值主张并不清晰。
过去的云游戏尝试,大多是围绕“核心玩家”设计的,而忽略了体量更大、需求更简单的休闲玩家——他们只想要无需配置、无需订阅、无需下载的即时娱乐。
GAMELOOP 的思路,是把云游戏彻底当成流媒体娱乐来做。用户不需要手柄、不需要创建账号、更不需要任何前置付费。我们的技术栈(包括 Amazon GameLift Streams)专门为“低延迟、低心智负担”的短时游玩场景优化,让“玩一局游戏”变得和“点开一部剧”一样简单,且顺滑自然。通过极大降低认知和技术门槛,我们正在解锁一个此前云游戏从未真正触达的主流人群。
从经济模型上看,传统云游戏还面临另外一个大问题:要在大规模用户侧持续输出高画质、低延迟的云端算力,基础设施成本非常高,这让大多数平台很难做到真正意义上的盈亏平衡。
早期的大部分云游戏平台都以核心玩家为中心设计产品与商业模式,这意味着需要用相对有限的用户体量,去对冲极高的交付成本,结果就是既撑不起规模,也无法真正覆盖想要“即点即玩”的泛用户群体。
我们现在是反向设计:从更大的受众池出发,把云游戏当成一种“流媒体娱乐业态”。在这样的前提下,结合 Amazon GameLift Streams 打造的技术栈,我们可以在保障画面质量和低延迟体验的同时,大幅优化单次会话的成本结构,实现更具经济可持续性的交付方式。依托这种思路,在降低技术与认知门槛的同时,我们也为云游戏打开了一个真正意义上的大众市场。
Q:GAMELOOP 在 Samsung Gaming Hub 上线,有哪些独特价值?尤其是在 PlayerWon、Precise 和首个 CTV 场景 Amazon GameLift Streams 的部署方面?
Kimmy:登陆 Samsung Gaming Hub,让我们能够一键触达数以百万计的客厅大屏。而我们的合作伙伴,则是放大这一入口价值的关键拼图。
Amazon GameLift Streams 帮助我们的用户在无需下载、无需专用硬件的前提下,直接向 CTV 侧交付高质量、低延迟的云游戏体验。这是该技术在 CTV 场景中的首次部署,也因此重塑了用户对 “instant play(即刻开玩)” 的体验预期。
PlayerWon 带来了一套已经被验证有效的“奖励式、自愿观看”的广告模型,玩家是真正愿意接受的。它让我们可以把品牌曝光做成一种加分体验,而不是打断体验的硬广插入。
Precise 帮助我们精细洞察玩家行为与会话模式,从而进一步做个性化游戏推荐、优化留存,并确保广告在“相关性”和“尊重用户体验”之间取得平衡。
这些技术共同构建出一个像现代流媒体服务那样运转,但又叠加了“可玩性”维度的新物种:它既像视频平台,又像游戏主机,但在商业和体验上,都是“TV-native(原生电视场景)”的。
Q:GAMELOOP 被视为 CTV 端一个类似 FAST 的、广告支持的按需云游戏平台。你们是如何做到在游戏体验中无缝融入广告的?
Kimmy:我们的广告模型由两条原则来主导:尊重玩家时间,以及匹配游戏节奏。
我们不会在玩家操作最紧张的时刻硬插广告,而是将广告插入在玩法节奏自然暂停的节点——这与 FAST 频道的节奏高度类似:用户已经习惯用轻量广告时段来“兑换”免费看内容的权益。
借助 PlayerWon 和 Precise,广告不仅在出现时机上更自然,内容本身也更贴合场景。比如,喜欢益智游戏的玩家,会看到和爱看体育或答题内容的玩家完全不同的创意素材。在此基础上,我们要么让玩家自愿点开广告,要么只在一局结束或节奏暂停的时候展示,让广告从原本容易“出戏”的东西,变成体验里顺理成章的一环。
在这样的机制下,玩家可以免费享受高质量游戏内容,而广告主则能在不破坏游玩节奏的前提下获得更深度的互动触达。
Q:相比传统 FAST 频道,GAMELOOP 为广告主提供了哪些独特优势?
Kimmy:GAMELOOP 把 CTV 的「大屏覆盖力」和游戏场景的「高互动参与度」叠加在一起,而我们的“直播秀”形态又在此之上增加了一个全新的价值维度。
FAST 的优势在于极致的 “lean-back” 观看体验;而在 GAMELOOP 中,用户可以在 “lean-back 看直播” 与 “lean-in 亲自下场玩” 的状态之间自由切换——既可以看主播主持的直播节目,也可以一键跳入同一款游戏里亲自参与竞技。
广告形式也不再局限于传统“广告片段 +节目内容”的节奏。品牌可以通过游戏内加成、道具奖励等形式,提供实际价值,帮助玩家“赢得更多”,将广告从“打断内容”升级为“参与胜利”的一部分。由于玩家是主动参与和操作,我们也能沉淀更深层次的行为洞察和偏好数据,帮助品牌以更“原生”和“自然”的方式融入内容场景。
我们的 TV-native 直播节目形态能够制造类似“预约式收看”的参与场景,带来更稳定的收视曲线和更高的注意力时长。对广告主而言,这意味着更可预测的触达、更强的留存,以及更具“内容原生感”的品牌呈现环境。
Q:用户可以加入 GAMELOOP 的主持人与主播。用户应该如何与主持人互动,以提升发现和个性化体验?
Kimmy:我们的主持人团队,本质上是衔接“玩家”和“内容”的桥梁。
他们帮助用户发现新游戏、快速理解玩法机制,并引导大家进入与其当下心情或水平匹配的游戏场景。主持人还负责策划季节性主题内容、推荐新上线作品、挖掘容易被“刷不完内容列表”淹没的潜力游戏,从而缓解大多数娱乐平台中常见的“无限下滑、难以决策”的发现问题。
这一层“人”的引导,让平台即便是在通过 TV 这样相对“单向”的设备载体交付体验时,仍然能呈现出一种温度感、社交感和高度个性化的氛围。
Q:谈谈自己在游戏行业的职业背景,以及这些经历如何帮助你在云游戏与 freemium 模式上实现规模化吗?
Kimmy:我的整个职业生涯,几乎都围绕着在游戏生态内构建和放大不同的商业模式展开,涵盖移动端、PC 端以及各类连接平台(connected platforms)。这些经历包括移动游戏活动运营 App、PC 端游戏分发平台,甚至也做过偏“买断制”的高品质游戏项目。
我一直把“各方价值主张”放在工作设计的中心。具体来说,就是要深刻理解开发者的挑战与玩家的动机——是什么让一款游戏能被看见?是什么促使玩家愿意首次尝试?又是什么让他们持续回流?他们真正喜欢的是什么?以及,是什么让他们感到“被重视”?
我曾在大公司和创业公司,分别带领过策略、产品、市场、运营等跨职能团队,这让我对市场需求、开发者痛点,以及如何在“玩家体验”和“商业可持续”之间取得动态平衡,有一个相对全面和系统的视角。
这些背景,直接镶嵌在 GAMELOOP 的产品与模式里。我们并不是简单地“上线一个新平台”,而是在 TV 这个原生场景上打造一个全新的品类和体验:让家庭用户和休闲玩家,以一种“免费、即时、广告支持”的方式,在客厅最大屏上自然地发现和参与游戏。
我的经验告诉我:当你真正拆除尝试新事物的摩擦和门槛、持续尊重玩家、稳定地输出可感知的价值时,叠加当前的数据与行业趋势——游戏人群在广告主视角中已经是“高价值受众”——这种 freemium 模式就不再是“零和博弈”,而是可以兼顾玩家、开发者和品牌的多方共赢。
责任编辑:赵莹
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